mercredi 19 février 2014
SSF IV Arcade Edition Evil Ryu imag
jeudi 26 décembre 2013
Test Lord of Arcana
Devant le succès des différents épisodes de la série Monster Hunter sur PSP, différents éditeurs ont vu là une place de choix à tenter, non pas de briguer, mais du moins de partager. Aux côtés de Bandai Namco et de son God Eater, Square Enix a donc lancé Lord of Arcana en profitant de la base que représente l'univers de Lord of Vermillion. Mais comme dans le cas d'une recette de cusisine, ce n'est pas parce que deux plats ont les mêmes ingrédients, d'une qualité équivalente, que le goût sera identique. Il faut également un savoir-faire, au-delà du simple mimétisme.
Créé par vos soins via un éditeur de personnage qui se limite à quelques coiffures et formes de visage et qui ne propose pas ne serait-ce que la possibilité de faire varier la stature de votre avatar, le héros de cette aventure débute son périple dans des contrées inconnues. Sans rappel d'un contexte passé et ou d'indices sur l'endroit dans lequel vous vous trouvez, l'introduction/tutorial de Lord of Arcana a le mérite de placer directement le joueur dans le coeur de l'action. Une mise en bouche rapide qui se conclue par un combat épique contre une créature massive avant la disparition de votre personnage dans des conditions étranges. Un duel qui n'est que le début d'une quête qui va transporter ce guerrier lambda dans les méandres des terres d'Horodyn à la recherche du pouvoir de l'Arcana, un artefact magique censé donner les rênes du monde à son possesseur. Pierre magique et monde en péril obligent, il vous faudra annihiler des monstres à la chaîne dans l'espoir de voir un jour la couleur de ce fameux objet mystique. Une teinte qui restera sans doute un lointain éclat un peu trouble tant Lord of Arcana regorge d'épreuves difficilement surmontables. A son insu.
Amnésique et perdu dans un village que vous ne connaissez pas, le seul moyen de devenir le fameux seigneur d'Horodyn est de progresser sans cesse afin d'obtenir la puissance nécessaire pour vous enfoncer plus en avant dans les diverses zones peuplées de monstres. Pour cela, il suffit de se rendre à la Guilde des Tueurs pour participer à des quêtes dont l'objectif est variable sans jamais être intéressant. Si la majeure partie d'entre elles se résument par la traque et l'élimination d'un certain type de mob, d'autres demandent par exemple de ramener diverses baies, plantes ou minéraux ou encore de battre un bon gros boss. L'ensemble se règle globalement dans le sang et l'upgrade d'armes et d'armures devient de fait rapidement une obligation. Demandant un nombre et un genre précis de matériaux, la fabrication et l'amélioration de l'équipement s'effectue de la même manière que dans Monster Hunter à un détail près, les noyaux de monstres. Obtenus comme leur nom l'indique sur les cadavres des créatures, ces derniers ne sont en revanche disponibles que lors du surgissement du pouvoir de l'Arcana dans une zone précise de la map. Ne restant actif que durant un certain laps de temps, ce dernier permet de collecter un noyau sur un ou plusieurs monstres tués durant cette période et dans l'ère concernée. Un système qui, malgré la possibilité d'activer des téléporteurs accélérant la circulation dans les zones de jeu, force le joueur à des allers-retours inutiles. De même le côté aléatoire de ce principe lié au fait que ces noyaux soient la pierre angulaire de la majorité des items réalisables rend encore un peu plus laborieuse l'évolution du personnage. En effet outre le fait d'attendre parfois plusieurs minutes l'apparition du pouvoir d'Arcana, la montée en puissance du héros est extrêmement lente, en complète inadéquation avec la courbe de difficulté appliquée aux ennemis. De fait, le sentiment de piétiner à la fois dans la création et dans sa propre avancée au sein du jeu, transforme très vite le patient grinding habituel de ce genre de titre en une réelle frustration. D'autant que contrairement à son modèle aux dents longues, Lord of Arcana ne récompense pas vraiment l'effort et souffre d'un lourd manque de profondeur.
A la différence de la série Monster Hunter qui propose de nombreuses occupations annexes, même si ces dernières ne sont pas des grands moments ludiques, Lord of Arcana va lui à l'essentiel, quitte à laisser le jeu exsangue. En effet, mis à part les sessions d'exploration dans les diverses zones que propose le titre et les affrontements contre les boss qui gardent le temple ouvrant l'accès final à l'artefact, aucun à-côté ne vient varier les séquences de jeu. Une sècheresse de contenu qui va jusqu'à contaminer les divers magasins présents dans le village de base qui ne vendent pas d'objets de soin. Une philosophie pas vraiment commerçante qui oblige le joueur à ne subsister que sur ses propres ressources, ce qui oblige une nouvelle fois à faire et refaire des quêtes pour récolter des éléments, tout en sachant qu'une mission doit être menée à son terme pour que les items qui y sont dénichés restent dans l'inventaire. Vous passerez donc beaucoup de temps à tenter de surpasser des dragons, des guerriers-squelettes ou encore des ennemis majeurs designés par des grands noms de l'illustration comme Yoshitaka Amano, Hideo Minaba ou encore Todd McFarlane. Dans les faits, les combats contre les monstres errants se déroulent un peu comme dans les derniers Star Ocean ou Tales Of en date. Le moindre contact avec l'une de ces créatures propulse en effet le joueur dans une arène où il est opposé à un ou plusieurs adversaires. Accessible et nerveux, le système de combat de Lord of Arcana se montre très efficace avec une touche pour l'attaque, une pour la protection, une troisième pour la magie et une dernière pour les objets, le tout appuyé par un lock bien pratique. Une réussite au niveau de la prise en main qui n'empêche pas les affrontements de rivaliser d'ennui. Basés sur un schéma consistant à enchaîner quelques coups puis tourner autour de la cible en courant, ces derniers changent quelque peu en fonction de l'arme utilisée mais restent malheureusement très basiques. Certes, quelques boss réservent des surprises mais rien de suffisant pour donner un vrai relief aux combats. Pire, le moindre Gobelin rencontré dans le premier niveau demande au moins 4 ou 5 coups avant de défaillir et ce même après de longues heures de jeu. Un aspect laborieux qui rejoint un côté léthargique généralisé qui se montre moins prégnant en multi, si tant est que vous trouviez un autre joueur de Lord of Arcana, les quêtes à 2,3 ou 4 n'étant accessibles qu'en local. Lord of Arcana ouvre néanmoins la voie des Monster Hunter-like qui n'obligent pas à se greffer une autre main en Europe. Ce qui ne l'aidera toutefois pas à rester dans les mémoires.
dimanche 22 décembre 2013
Insomniac Games abandonne Resistance
jeudi 19 décembre 2013
Jurassic Park montre les crocs en vidéo
jurassic Park - nouvelle vidéo
mercredi 20 novembre 2013
PS Vita un pack spécial Soul Sacrifice
lundi 18 novembre 2013
F1 Race Stars découvrez le trailer de lancement
F1 RACE STARS : TRAILER DE LANCEMENT
vendredi 15 novembre 2013
BioShock Infinite cette fois-ci, on y a joué !
Après s'être dévoilé par petites touches pendant plus de deux ans, Bioshock Infinite franchit enfin le cap du premier vrai rendez-vous galant avec les journalistes du monde entier. L'occasion pour nous de mieux faire connaissance avec Booker Dewitt, le héros au passé trouble, Elizabeth, la demoiselle en détresse tout de même pleine de ressources, et surtout Columbia, une ville volante qui pourrait bien réussir à nous faire oublier l'engloutie Rapture.
Tout commence en pleine mer, alors que le héros du jeu s'approche d'une tour isolée qui lui servira de point de passage vers une ville utopique. Non, nous ne parlons pas du BioShock original mais bel et bien de BioShock Infinite. Si l'hommage au premier épisode est évident, cette fois ce n'est pas dans les profondeurs de l'océan qu'on se dirigera mais dans les airs, en direction de la sublime et magistrale Columbia. Les dirigeables ont remplacé les baleines, l'emblématique bâtisseur et bienfaiteur de la ville ne s'appelle pas Andrew Ryan mais Father Comstock, et ce n'est pas la doctrine du libertarisme qui est ici de mise, mais plutôt un patriotisme élevé au rang de religion. Et le tout s'avère sacrément séduisant. Les pères fondateurs des Etats-Unis font figure d'icônes impressionnantes, de multiples drapeaux et banderoles sont gentiment portés par le vent et, surtout, la majesté des bâtiments qui flottent comme par magie dans les airs donne envie au joueur de se téléporter immédiatement dans cet univers uchronique. Car contrairement à Rapture, que l'on découvrait bien après son déclin, Columbia semble encore en plein âge d'or. On y croise des élégantes qui s'extasient devant des chevaux électriques d'un modernisme fou ainsi que des gentlemen serviables et souriants. La mise en scène manque parfois un peu d'efficacité et d'ingéniosité pour rendre tout ce petit monde réellement vivant, mais la force de la direction artistique et le charme suranné de l'univers qui nous est présenté font des merveilles. Ce petit tour du propriétaire sert par ailleurs de didacticiel qui ne dit pas son nom.
Du pur BioShock
Plongé en pleine fête foraine, le joueur est libre d'essayer ou non diverses attractions, qui lui donneront l'occasion de tirer ses premiers coups de feu et de boire ses premières Vigueurs. Ces liqueurs aux propriétés magiques n'ont pas grand-chose à envier aux plasmides de Rapture, puisqu'elles permettent de lancer des boules de feu ou des nuées de corbeaux, de détourner les tourelles automatiques ou de retourner les ennemis contre leur propre camp, voire de faire voler les adversaires dans les airs pour pouvoir mieux les allumer. Une arme dans la main droite, un pouvoir offensif dans la main gauche, le gameplay ambidextre de Bioshock est de retour ! Mais pour le mettre à profit, il faut bien que les choses finissent par mal tourner dans ce paradis néo-américain. Et pour cela, on peut compter sur votre avatar, Booker Dewitt. Ce mercenaire a pour mission de libérer une certaine Elizabeth, jeune fille retenue contre son gré quelque part dans la ville. Hé oui, finalement tout n'est pas rose au pays de Columbia, qui tient autant de la dystopie que de l'utopie. Nous reviendrons plus en détails sur ce point lors du test mais en attendant, poursuivons sur notre découverte des mécaniques de jeu. En plus des armes et des Vigueurs, les rails aériens tiennent une part importante dans les combats et l'exploration. Grâce à un grappin magnétique, Booker peut s'y accrocher à volonté, de manière nullement scriptée. Passer d'un rail à un autre, faire demi-tour, tirer tout en se déplaçant ou sauter sur un ennemi resté au sol : toutes ces opérations ne dépendent que du joueur. Les affrontement devraient sensiblement y gagner en dynamisme. Cette première présentation jouable du jeu, qui correspond grosso modo au trois premières heures de l'aventure, ne donnait pas beaucoup l'occasion de le vérifier, la présentation de l'univers et du gameplay imposant forcément un rythme relativement lent et une certaine linéarité.
Vers l'Infinite et au-delà !
Mais nous avons également eu l'occasion de tester un passage plus avancé dans le jeu, où il était possible de combattre totalement librement en s'accrochant à différents rails, afin de passer au dessus ou au dessous de la zone principale. Certains ennemis n'hésitaient pas eux aussi à prendre ces chemins ou, au contraire, à électriser les rails pour nous mettre en difficulté. Et n'oublions pas de parler les différentes capacités d'Elizabeth, qui nous accompagnera la majeure partie de l'aventure. Une fois libérée, la belle remplit différents rôles pratiques et ne se contente pas d'enrichir le scénario et l'aspect émotionnel de l'aventure. Ses capacités en matière de crochetage et de cryptographie semblent reléguer au passé les mini-jeux de piratage des deux BioShock précédents, et elle n'hésite pas à parcourir les niveaux pour nous aider lors des combats, en nous lançant de temps à autres des munitions , de l'argent ou des soins. Mais c'est surtout son pouvoir de "déchirures" qui bouleverse le gameplay. Il lui sert à faire apparaître en différents endroits de chaque map des morceaux de décors issus de différents espaces-temps. Le joueur, lui, ne peut en activer qu'un à la fois. Vaut-il mieux matérialiser cette flaque d'huile pour mettre feu aux ennemis ou cette tourelle automatique dédiée à notre cause ? Le moment est-il venu d'activer ce leurre pour détourner l'attention des adversaires ou plutôt de choisir ces caisses de munitions qui nous tendent les bras ? Nous n'avons eu l'occasion d'essayer cette mécanique de jeu qu'à deux reprises, mais il y a fort à parier que la suite de l'aventure en fasse un usage effréné. Il y a d'ailleurs encore beaucoup de choses à découvrir sur ce BioShock Infinite, et c'est une très bonne chose. Qui est-exactement Booker Dewitt ? A-t-il un lien avec Elizabeth ? Pourquoi la belle était-elle retenue prisonnière ? D'où lui vient son pouvoir sur l'espace-temps ? Autant de questions qui ne trouveront pas de réponses avant le 26 mars 2013 !